Ёптель

это не вероятно, но факт!

Half-Life. История создания игры

 

Half-Life. История создания игры Как дебютный шутер неизвестной студии навсегда изменил целый жанр Двадцать лет назад вышел шутер Half-Life знаковая игра второй половины девяностых. Half-Life

Как дебютный шутер неизвестной студии навсегда изменил целый жанр

Двадцать лет назад вышел шутер Half-Life знаковая игра второй половины девяностых. Half-Life оказалась настолько инновационной и смелой, что после выхода завоевала десятки наград многие игровые издания отдали ей титул «игры года», а позднее она неоднократно появлялась в различных списках «лучших игр всех времен». Сегодня мы напомним, кто участвовал в создании Half-Life и в чем была ее уникальность для своего времени.

Покидая Microsoft

В середине девяностых будущие основатели Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон работали в Microsoft. Они неплохо продвинулись по карьерной лестнице (Ньюэлл стал продюсером первых трех версий Windows) и сумели заработать несколько миллионов долларов на акциях компании. Но Microsoft менялась, в ней устанавливались новые порядки, и работа над Windows уже не приносила былого удовольствия. Ньюэлл и Харрингтон захотели проявить себя в другой области.

Ньюэлл давно присматривался к игровой индустрии: по его мнению, Microsoft cледовало активнее заниматься играми, чтобы сделать Windows привлекательнее для покупателей. На совещаниях он приводил в пример данные по исследованию рынка: так, в 1993 году Windows оказалась второй по популярности программой, которую американцы устанавливали на компьютеры. Первое место удерживала Doom (шедшая под MS-DOS).

Однако в Microsoft тогда не придавали большого значения играм. Вскоре коропацию покинул программист Майкл Абраш. Он перешел работать в id Software, которая становилась все известнее. Абраш предложил Ньюэллу и Харрингтону основать собственную студию и заняться играми, и те в 1996 году последовали его совету

Они сразу решили, что хотят разработать шутер от первого лица на движке id Software, который Джон Кармак написал для Quae. Чтобы ознакомиться с технологией и лицензировать ее, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон отправились в Техас, в офис id.

За них замолвил слово Майкл Абраш, так что новоиспеченным геймдизайнерам удалось приобрести лицензию, а еще поговорить лично с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Кармак посоветовал им не тратить годы и деньги впустую в попытках разработать шедевр. Дескать, лучше начать с простого проекта, на котором студия наберется опыта. Ромеро в свою очередь обьяснил, как выстроить работу в команде и что делать с технологией Quae.

Кроме того, Кармак помог им c поиском первых сотрудников: он предложил нанять двух самых активных моддеров из сообщества Quae, которые делали невероятные вещи с движком. Тем не менее, в id не очень-то верили в успех молодой компании: им казалось, что о Ньюэлле и Харрингтоне они больше не услышат. Однако Абраш не сомневался: у его бывших коллег все получится.

Рождение Half-Life

Когда Харрингтон и Ньюэлл набрали достаточно сотрудников и заручились поддержкой издательства Sierra, то запустили в производство две игры. Первая под кодовым названием Prospero попытка переосмыслить приключенческие игры того времени. Речь в ней шла о некоей разумной библиотеке, которая оказывается под атакой инопланетян. Чтобы защититься, она создает клонов одной из своих основательниц, но те всякий раз терпят неудачу. В итоге библиотека решает, что нужно восстановить основательницу совсем юной. Этой девушкой с паранормальными способностями и управлял бы игрок. Увы, спустя несколько лет разработчики убедились, что их планы слишком грандиозны: технологии тех лет не позволяли реализовать все задуманное. Prospero отменили в 1998 году.

А вот с вторым проектом все сложилось иначе. Игру под кодовым именем Quiver задумывали как шутер в стиле Doom и Quae. Команда приступила к активной разработке в конце 1996 года, а завершить проект планировала примерно за год. Черновое название было в ходу недолго. «Мы решили, что новое название должно легко запоминаться и не быть затертым. Мы обсуждали варианты всей студией, и какое-то время думали назвать игру Half-Dead, но в итоге остановились на Half-Life», вспоминал Гейб Ньюэлл.

Разработчики сразу решили, что особое внимание уделят сценарию и режиссуре сцен. Сейчас игроков уже не удивляют шутеры с сюжетом, но в те годы в жанре доминировали Doom, Quae и Due Nuem 3D, где истории отводили второстепенную роль. К середине 1997 года Гейб Ньюэлл уже не сомневался, что команде понадобится опытный писатель, который поможет навести порядок в разрозненных набросках сюжета Half-Life. Так в Valve появился Марк Лэйдлоу, на многие годы ставший ведущим сценаристом команды. «Когда я присоединился к Valve, никто не рассказывал в шутерах истории, но команда хотела заняться именно этим, хотя и не очень понимала, как», вспоминал Лэйдлоу.

Концепция Half-Life рождалась в продолжительных дискуссиях, в которых принимала участие вся команда. Этому способствовала структура компании. Гейб Ньюэлл считал, что самое эффективное принимать решения коллегиально, после совместных обсуждений. Всем известно, к чему это привело в будущем: представители Valve неоднократно подчеркивали, что их компания устроена по-особому и формально в ней нет ни менеджеров, ни боссов.

По ходу разработки Half-Life в Valve сформировалась группа, которую окрестили словом Cabal (так в английском называют и группы заговорщиков, и политические клики). К ней поочередно присоединялись разные дизайнеры, художники и программисты студии. Группа генерировала массу идей для игры: что-то утверждалось, что-то отметалось. Участники чуть ли не на бумаге прорисовывали все уровни Half-Life, головоломки и любые возможные маршруты игрока.

 

Готового сюжета не было. Лэйдлоу сочинял его буквально по ходу дела в тесном сотрудничестве с дизайнерами уровней. Почему лаборатория разрушена Что в ней могло произойти Что если вернуть ее к изначальному состоянию Эти вопросы проговаривались и продумывались, равно как и вопросы по поводу персонажей. Кто этот человек с чемоданчиком Игрок не может его ранить почему «То, как мы делали Half-Life, подходит только для Half-Life», скажет в будущем Марк Лэйдлоу.

Ключевую роль сыграло решение Valve полностью отказаться от предзаписанных видеороликов. Разработчики еще не знали, насколько сильное впечатление это произведет. «Мы хотели постепенно погружать игрока в историю и подкидывать ему небольшие подсказки», объясняет Лэйдлоу. В то же время важно было, чтобы игрок видел мир на него реагирует. К примеру, если он заходил в помещение, персонажи должны были обратить на него внимание. «Наша основная теория заключалась в том, что если мир начнет игнорировать игрока, то и игроку будет неважен мир», вспоминают разработчики.

Героем Quiver какое-то время был суровый мужчина с густой бородой и шутливым именем Иван Космобайкер. Но вскоре ему дали отставку: студия решила, что персонаж игрока должен выглядеть иначе, чем мускулистые звезды популярныхшутеров того времени. Так появился яркий образ интеллектуала в очках и с монтировкой. Его чуть было не назвали Дайсон Пуанкаре, но остановились на другом варианте Гордон Фримен.

«Мы хотели создать персонажа, который не мешал бы игроку самостоятельно исследовать мир», объясняет Марк Лэйдлоу. Фримена намеренно сделали «немым» героем . Если бы он говорил, это не только мешало бы игроку представлять себя на его месте, но и изменило бы подход к сюжету и постановке. «Теперь игрок думал: «Все эти ученые ведут себя так, словно я знаю, что делать, но я же не могу признать перед ними свою беспомощность»», объясняли разработчики.

Со временем Гордон Фримен превратился в одного из самых узнаваемых персонажей видеоигр. Однако Valve это скорее разочаровало компания вовсе не стремилась сделать его узнаваемым. Героем Half-Life был прежде всего сам игрок. Обрывки биографии Фримена и намеки на его прошлое были просто способом объяснить, что геймер делает в «Черной Мезе» и какую роль отыгрывает.

Перезагрузка разработки

Valve впервые продемонстрировала свои наработки на E3 1997. Именно наработки, а не игру. «Игры как таковой у нас не было», вспоминает Гейб Ньюэлл. Тем не менее, даже в таком виде Half-Life впечатлила публику и немедленно стала одним из самых ожидаемых проектов года.

В Valve надеялись завершить игру к концу 97-го, но это оказалось нереально. У команды имелась работающая технология, масса спорных уровней и идей, скелетная анимация и крутой искусственный интеллект, требующий серьезной доработки. Все это можно было на скорую руку собрать в неплохую игру, но запомнилась бы она в таком случае Геймдизайнеры сильно сомневались в этом. Релиз Half-Life начали постоянно откладывать, в итоге растянув разработку еще на год впоследствии о разнице между обещанной и реальной датой выхода той или иной новинки компании начнут в шутку говорить как о Valve Time.

В течение этих месяцев команда полностью перепрограммировала весь ИИ и переделала практически все уровни. Люди работали по 18 часов в сутки 7 дней в неделю. Но никто не знал, на верном ли они пути. Впоследствии разработчики отмечали, что им казалось, будто они делают сиквел игры, которую еще даже не успели выпустить.

«Было много страха, беспокойства и сомнения», описывал последние месяцы работы Марк Лэйдлоу. Будущее игры и самой студии представлялось весьма туманным. Никто не мог предсказать, как воспримут Half-Life после выхода. «Через пять лет мы будем либо игровыми богами, либо о нас вообще никто не вспомнит», шутили в команде.

После релиза

К концу 1998 года Valve все же закончила Half-Life. После выхода игра мгновенно стала хитом. Необычный подход к повествованию и режиссуре, уникальный искусственный интеллект NPC и монстров, скелетная анимация, атмосфера, дизайн уровней и внимание к мелочам произвели впечатление даже на искушенных разработчиков. Комплименты Valve высказывали Тим Суини, Джордж Бруссард, Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Джон Кармак, Кевин Клауд и многие другие деятели игровой индустрии. После Half-Life делать бессюжетные шутеры стало дурным тоном.

По итогам года больше 50 изданий признало проект Valve лучшей игрой года. Вскоре к Half-Life вышло два крупных дополнения, а затем суперпопулярный мод Counter-Strie. У игры появилось большое фэнское сообщество с массой собственных идей, что очень радовало компанию.

В 2000 году Майк Харрингтон по личным причинам покинул студию, а Гейб Ньюэлл, став единоличным владельцем бизнеса, взялся с командой за трудную разработку Half-Life 2. Valve активно развивала серию вплоть до 2008 года, когда вышла Half-Life 2: Episode Two, последняя пока часть франшизы. Создатели пообещали продолжение, но с тех пор больше ничего не выпустили. Серия если не умерла, то погрузилась в глубокий стазис, словно и здесь постарался загадочный G-Man.

«Я понимаю, почему люди спрашивают про Half-Life 3. Я не устал от этого. Но мне нечего сказать», говорит Гейб Ньюэлл. Это максимум, который сегодня можно выжать из основателя Valve. А ведь сразу после выхода второго эпизода Ньюэлл очень вдохновленно описывал триквел: «Разработка Episode Three проходит хорошо. Я имею ввиду, что игра будет лучшей из трех эпизодов. Она будет самой инновационной, если говорить о геймплее». Увы, проверить это так и не удалось.

Источник